向左走还是向右走 音乐游戏徘徊在十字路口上

发布时间:2018-02-07 10:39:45
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造成这样的原因有很多,比如音乐游戏玩法相对单一,在价格相当的情况下对玩家的吸引力不如其他主流游戏类型;另一方面,大部分音游想要追求高难度、高分数,需投入的练习时间也很长;还有就是,对一首歌曲的喜爱,并不足以让人购买一款价格足以买下几张专辑的主机游戏。这些因素决定了,最后坚守的也仅仅是那些核心玩家。

曾经风靡一时的《吉他英雄》也已不复当年之勇

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那么在主机/掌机平台上,到底有没有吸引到大量轻度玩家的音乐游戏呢?答案当然是有的,比方说《啪嗒砰》。

《啪嗒砰》凭借充满特色的美术风格,以及节奏感极强、甚至有点魔性的配乐,辅以一定的策略性,成功地吸引到了传统音游玩家之外的一大波人群。这款游戏没有《太鼓达人》那些一呼百应的流行歌曲、也没有《DJMAX》那些精致的原创曲目。它另辟蹊径开创了一条独特的路线,激发了不少独立的音乐游戏,在节奏感和叙事上寻求突破。

现在,在PS4上也能回味《啪嗒砰》了

现在,在PS4上也能回味《啪嗒砰》了

前文所提到的《迪默》也是其中翘楚。与《啪嗒砰》不同,《迪默》依旧采用了传统音游的玩法,但它用隐晦的故事打开了玩家的脑洞,再辅以精美的原创曲目和插画。这些“亲民”的元素赢得了大量轻度玩家和非传统音游玩家的青睐,再加上几乎无门槛的游戏平台,《迪默》成为“爆款”也就顺理成章了。

说到这里,自然而然地就引出下一个问题了,究竟什么平台才最适合如今的音乐游戏?

主机还是手机?

如果尝试着回想一下过往的那些有口皆碑的音乐游戏,我们会发现它们大部分都发售在掌机上:PSP上的《啪嗒砰》和《DJMAX携带版》,任天堂掌机上的《应援团》和《节奏天国》等等。掌机的便捷性,音乐游戏的碎片时间的需求,可谓天作之合。

风格怪异,但歌却都很好听的《应援团》

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随着掌机市场逐渐被智能手机所蚕食,音乐游戏也开始在手机上发光发热。除了功能性之外,其中还有个重要的原因,就是操作。

主机和掌机在操作上的优势,概括起来就是两个字“精准”。再复杂的组合键都可以通过精确按键来实现。然而音乐游戏在操作上提出的挑战,与其说是“精准”,更注重的是玩家反馈的“及时性”。随着智能手机触控屏的不断升级,音乐游戏的“转移阵地”也是在情理之中了。

加之受众的广泛性,所以在近些年,我们看到了音乐游戏在手机平台上的井喷,尤其是五花八门的虚拟偶像音游。《Love Live!学园偶像祭》《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》《Bang Dream!》还有乙女向音游《IDOLiSH 7》这几年的火爆盛况,让音乐游戏在手游的红海中稳稳地割据一方。

手游立绘那么多,就让笔者我用个有点私心的“枫了”

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虽然这些游戏的音乐游戏元素有点“挂羊头卖狗肉”的意味,其卖点更倾向于角色卡片的立绘和与角色的互动。但在玩法上,这些音游并没有出现传统游戏移植到手机上的“水土不服”,反倒体现出了极强的适应能力。

玩家在用手指敲击屏幕(或者用舌头舔,别不承认,我也干过)时能够得到及时反馈,你还能根据自己的习惯够调节反馈灵敏度。在操作流畅的基础上,加上魅力十足的角色,以及定期的限时活动,构成了这类虚拟偶像音游的基本要素。

玩好这类音游更重要的是反应速度(和不被后面演出干扰的定力)

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反倒是在主机和掌机平台上,音游陷入了怪圈。就拿PS4版本的《太鼓达人合奏咚咚咚!》来说,游戏针对手柄就提供了三种操作方式,手柄的大量键位在游戏中严重“过剩”,或者说一种资源的浪费。当然,对于追求“极道”的核心玩家来说,手柄更适合追求高分,这点还是毋庸置疑的。

太鼓达人合奏咚咚咚

音乐即是游戏

技术还是故事?核心还是轻度?主机还是手机?归根结底,这些问题的答案并没有高下之分。在当今的音乐游戏领域,有强调玩家技术的,有讲述动人故事的;有针对核心玩家的,也有面向广大轻度用户的;有选择主机平台的,也有针对手机打造的音乐游戏。

如果有人问我,在未来的主机平台上是不是就没有音乐游戏了?我的看法是,有这个可能,可能性甚至不小。音乐游戏或许已经找到了真正属于自己的平台—— 它既有庞大的用户基数,又能满足音乐游戏的操作方式,还有各种各样的动力(角色)刺激玩家去挑战自己的极限(和肝功能)。

去年发售的《DJMAX 致敬》其人气已今非昔比

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但如果你问我:“会不会有一天,音乐游戏就消失了?”

也许我会反问你:“音乐会消失么?”

当音乐家触碰琴键或是琴弦的那一瞬间,又何尝不是一种游戏?音乐游戏的诞生本就是脱胎于乐器,如果世界上只剩下一种游戏类型,或许那就是音乐游戏吧。

因为,音乐,不就是游戏?

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