每月众筹2.2万美元 他一年拍了7个游戏纪录片

发布时间:2017-11-21 11:21:15
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实际上,Noclip 所拍摄的前五个游戏都是O’Dwyer 自己所热爱的游戏,他熟知游戏内容、制作团队以及相关的故事。

只有《最终幻想14》是他从未玩过而且也不了解的游戏。O’Dwyer 之所以开始对这个题材感兴趣,是因为有两位《最终幻想14》的粉丝向他介绍这个游戏从口碑极差的失败作变成全球第二受欢迎的MMO(大型多人在线角色扮演游戏),以及游戏的制作公司SE(Square Enix)的公关团队主动找到他。在玩了一个月《最终幻想14》之后,O’Dwyer 最终决定以这部游戏为主题来拍纪录片。

SE CEO 松田洋祐接受Noclip 采访

与最开始制作时的不自信截然不同,O’Dwyer 如今完全不担心找不到拍摄对象,不断有像SE 这样的游戏公司主动找上门来,尤其是有公关或者市场团队的大公司,反而是员工数量少、没有太多资金和时间进行宣传的独立游戏公司需要O’Dwyer 主动去联系。

而选择拍摄知名度高、销量高的游戏的好处明显,这些游戏的粉丝数量庞大,Noclip 的赞助者们玩过或者至少听过它们的名字和游戏内容,会有很多人乐意见到相关的纪录片。

但缺点也显而易见,已经有很多媒体报道过相关内容。O’Dwyer 对此的解决方法是想办法让游戏公司谈论他们从未谈论过的事情,比如DOOM 的纪录片包括了DOOM 4 的片段,在此之前,除了游戏制作公司id Software 的员工,没人见过这个不曾公开的游戏。“我坐在我的电脑前,点击播放,想着我是公司员工以外唯一一个见过这段八年前所制作的东西的人,而且它本可能不再被任何人所看到。”

DOOM 4 未公开片段

同时,O’Dwyer 也尝试着用其他人没怎么提过的角度去谈论游戏玩家最熟悉的那些游戏。“我们有时候需要做人们不感兴趣的话题,并努力让它们变得有趣”。

在《巫师3》的纪录片中,有一部分是游戏公司CD Projekt 的本地化团队成员谈论他们是如何向各国玩家提供15 种语言的字幕和7 种语言的语音,而且想办法让玩家感觉这就是以自己的语言来制作的游戏。

这是O’Dwyer 主动向CD Projekt 提出要拍摄的选题。本身是玩家、又长期在游戏社区中不断与其他人交流的他,知道西方玩家或许对这个题材不太感兴趣,但他相信在亚洲等地区、母语非英语的玩家会对这个题材感兴趣。成片的最终效果还不错,YouTube 播放量为8.5 万次。

在O’Dwyer 看来,各个游戏公司愿意接受甚至主动要求拍摄,是因为Noclip 允许他们“从他们的角度来讲故事,而不只是记者的角度”,离开GameSpot 令他做这件事变得更容易。

在接受Noclip 采访时,游戏制作团队的成员一般都是在公司办公室、饭堂等等他们所熟悉的环境里,而Nolicp 只有两个人、一部摄像机、简单的打光设备。O’Dwyer 表示他只会缓慢地提问,而且前二十分钟里只会聊制作人员喜欢的游戏等等日常话题,从而让他们“像个正常的人类那样讲话”。

《巫师》系列英文文本主笔Borys Pugacz Muraszkiewicz 接受Noclip 采访

在进入游戏媒体行业之前将近十年里都在做网页开发的O’Dwyer 与同行相比,更能理解游戏开发中相对枯燥的技术问题。O’Dwyer 因此得以顺利让那些可能从未接受过采访的技术人员讲出他们的故事,“人们不想和开发者讲话,因为他们很无聊,对话不是很有趣,花太长时间”。

相比之下,媒体采访环境要更为紧张,最为极端的可能是各种游戏展,“当你在E3 的舞台上,你会觉得你需要推销你的游戏”。在接受游戏媒体采访时,许多公司都处于新游戏宣传期,他们自然需要抓住机会来宣传游戏的卖点而非更为细节的游戏开发过程。

另一件O’Dwyer 喜欢强调的优势是Noclip 的独立性。他表示Noclip 并不会接受任何公司的赞助,拍摄过程的全部费用都自行承担,采访SE 时的翻译也是他自己雇用而非SE 所提供的,Nocilip 也不从YouTube 获得任何广告收入。

O’Dwyer 曾经在众筹平台Patreon 上写过一篇近千字的文章来解释为什么Noclip 不接受广告。这种做法让他可以避免耗费大量时间和精力去取得纪录片中提及的游戏的版权。不过对他来说最重要的一点是,这让他获得创作自由,得以重视纪录片的质量而非像游戏媒体一样重视点击量,“这种程度的创作自由将会带来更好的创作和更开心的创作者”。

直到现在, O’Dwyer 都不能说自己在做的是一门生意。来自众筹平台Patreon 的资金是他最主要的收入来源,如今每个月O’Dwyer 能获得的赞助在2.2 万美元左右,还得交上5% 的平台费与14% 的税款,除此以外只有25 美元一件的T-Shirt 作为O’Dwyer 的额外收入。每部纪录片的制作费用因地点和片子长度而异,美国国内的大概需要1 万多美元,跨国拍摄则在5 万左右。

对O’Dwyer 来说,如今每个月两万美元左右的收入已经足够让Noclip 的作品保持在一定质量,甚至足以让他尝试请其他人来帮他解决片子剪辑这个对他来说最困难的部分。在他的规划中,Noclip 的理想状态是4 至5 人的小型独立公司,保持快速产出但又不会一个月发布大量纪录片,并且继续专注于Patreon。

不过,O’Dwyer 也不确定Noclip 会是个持续多久的项目以及这是否会是他未来的长期工作,他说没法规划那么远的事情。O’Dwyer 并不担心Patreon 赞助者减少,因为他可以根据Patreon 收入变化调整片子拍摄成本,比如跨国拍摄成本是美国拍摄成本的四倍,那么就放弃拍摄其他国家的游戏公司。

O’Dwyer 更担心的是Noclip 发展受到其个人视野的限制:“我担心我会停滞,我现在31 岁,担心我(未来)会不断做同样的视频”,因此他正在尝试新的题材,比如采访游戏玩家群体。

Noclip 这个公司基本就是O’Dwyer 个人趣味的体现,公司的名字其实就是第一人称射击游戏玩家熟知的穿墙模式的指令noclip,他所拍摄的游戏大部分也都是自己所喜欢的游戏。 O’Dwyer 期待未来雇用新的员工能让他不停留在自己的世界里,持续创造新东西。

Noclip 摄影师Jeremy Jayne

虽然Noclip 创办不过一年多,它确实已经对游戏媒体有所影响,游戏媒体IGN 开始拍摄类似的视频,游戏纪录片团队Gameumentary 在其Kickstarter 页面上明确提到Noclip 对他们的影响:“我们一直想要做游戏的纪录片,但不知道会不会有观众。然后Danny O’Dwyer 开始了Noclip,接着我们看到了社区为O’Dwyer 对真正的游戏新闻的关注这件事给出了很多积极回应。”

“采访游戏制作者的形式并不是我发明的,我并不是在做没有人做过的事情。如果说Noclip 向世界展示了什么,那就是你可以和制作者聊他们的游戏,而且能进行非常棒的对话。”

   原标题:每月众筹2.2万美元 他一年拍了7个游戏纪录片

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