每天进账百万、流淌着奶与蜜 网游业的原罪与救赎
“挖墙脚”的巨人网络
2004年,史玉柱成立征途网络(上市后改名为“巨人网络”),正式进入网络游戏产业。
创立巨人网络前,还在从事保健品行业的史玉柱到盛大参观学习,陈天桥对史玉柱的来访做了很周到的安排:参观—吃饭—切磋业内境况。
史玉柱
当时盛大正在制作一款名叫《英雄年代》的游戏,但几乎是史玉柱前脚走,陈天桥后脚就收到了来自《英雄年代》项目组近乎集体规模的辞职消息,而辞职原因上一致写着“为寻求自我发展”,这一干辞职的队伍,很“凑巧”地跳槽到了史玉柱的征途公司。
有说法是“征途”和《英雄年代》颇为相似,消息传开后,盛大内部的一些中高层义愤填膺,冲到陈天桥的办公室,要求起诉史玉柱,有的人甚至直接带来了律师声明。但陈天桥思索再三,还是放了史玉柱一马。
一向擅长硬碰硬的陈天桥选择了忍让,让许多了解他的人百思不得其解。
后来,这个据称是最好的团队,在“征途”呆的时间也不长,先后纷纷与史闹矛盾离开。有意思的是,这些从“征途”出来的人,竟然还有回到盛大的。
陈天桥没有用八抬大轿迎他们,但却也不排斥,而且都给了关键岗位,这让他们颇有些意外。
在这段游戏圈的公案中,陈天桥对媒体讲述了他的心路历程,“讲实话,征途最初从盛大挖人,我是有意见的。后来一看征途做得这么好,我没法对你(史玉柱)有意见了,我对公司的人说,这些人留在盛大能做出一款这么高在线人数的游戏吗?做不到。既然做不到,人家走就没错。”
一方面来说,当时的陈天桥更多的心思放在了构建“网络迪士尼”上;另一方面,《征途》确实做的不错。
2006年10月,史玉柱宣称《征途》游戏单月盈利达到850万美元。2007年11月,巨人网络在纽交所上市。
在已有陈天桥、朱骏这样实力大鳄的网游行业里,《征途》能突出重围,并重新界定网友的规则,恐怕任何人都无法否认史玉柱的商业天赋。
有人曾拿脑白金和《征途》来做比较,看似两者风马牛不相及,跨度很大,然而对于史玉柱来说,两者都是在做他无比擅长的心理游戏,即捕捉、塑造人性的欲望,并提供某款产品来满足这种心理需求。
同时,脑白金和《征途》,都是史玉柱娴熟运用“农村包围城市”战术的产物。他始终把自己的市场锁定在二三线城市和农村地区,形成巨人庞大的销售网络。
许多脑白金的推销员前几年还在挨家挨户推荐保健品,《征途》出来后转身投入到各个网吧内部,所用话术还是原来的配方,原来的味道。
除此之外,在玩游戏这件事上,史玉柱是身体力行。《征途》刚出来时,史玉柱亲自体验,每天昼伏夜出的玩15个小时,经常半夜把程序员拎过来提修改意见。这也让史玉柱比一般商人更了解网游,他知道如何能让玩家心甘情愿的掏钱。
所以巨人网络的游戏产业相比盛大和九城来说也活的更加长久。
日进斗金的救赎
关于盛大游戏逐渐走衰的故事人尽皆知,陈天桥眼光超前的把精力投入到了家庭娱乐系统之中,结果不仅开发成本一再攀升,广电局也下了一纸禁令,此后盛大再不复当年之勇。
而事实上,四处开辟新战场和陈天桥自己内在的道德批判不无关系,他看到传奇日进斗金的背后是有的玩家玩游戏致死,有玩家因为装备问题跑到盛大公司自焚,还有数以千计的中学生因玩游戏荒废了学业,连人民日报都以头版批评盛大。
他说,“我年纳税过亿,却没办法昂头挺胸的向大家说出这件令人自豪的事”,并且坚信“传奇是款烂游戏,而盛大是家好公司。”
陈天桥
为了成为一家“好公司”,陈天桥也在不断边缘化游戏业务,做文学、买视频、入股新浪、成立盛大创新院,但无一不是因为想法太超前而偃旗息鼓。
同样,史玉柱在做网游时也遇到道德问题。
对于这些质疑,史玉柱曾情绪颇为激动的否认,“作为60年代生人,我自认是个对道德要求比较高的人。”并且,经历过巨人大厦烂尾,面对千夫所指的局面后,史玉柱的抗压能力早已无比强大。
至于朱骏,他辉煌期制作了两件事,赌游戏,玩足球。后来随着《魔兽世界》的国内代理权被三石夺走,后几次押宝频频失手;腾讯和网易逐渐垄断了国内游戏产业后,朱骏也几乎失去了登上主流舞台的机会。
按照理性的商业梳理来看,陈天桥、朱骏都算得上中国第一批靠着互联网发家致富的人,如果算上软件的话,史玉柱则更早。然而和BAT等后起之秀相比,他们已经逐渐淡出人们的视线。
究其原因,无疑是他们把“鸡蛋”都放在网游这一个篮子里,除了游戏外缺少主要业务支撑。并且游戏要成为爆款,天时、地利、人和缺一不可。即使是爆款游戏也有一定的时效性。
游戏也不是刚性需求,做社交的腾讯能延伸做游戏、做电商的阿里也能做游戏、做搜索的百度也能做游戏(虽然后来被卖了),但做游戏的延伸到其他的刚性业务上却很难。
当然,对于朱骏来说压根也没想带着九城突破边界,接二连三押错宝后也就意味着告别主流舞台了;对于史玉柱而言,《问道》还在盈利,而且八零年代已经出道的他也到了该退休的年纪。
对于陈天桥和盛大而言更多的是遗憾,他有这个雄心和能力去突破边界,但无奈没能等到风口起风,而是靠10亿美元投资脑科学再次回到大众视线。
这一代人的故事虽然已落幕,但关于游戏的话题从未消逝。只不过市场已经从过去的百家争鸣变成双雄对决,剩下的历史只不过是一个轮回——新的大玩家不断利用在游戏中寻找「自我」的小玩家们的赚钱。
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